Maya UV 编辑实例系列
按定义, NURBS 表面有 4 个边并有规律地排列 UV 参数的行和列。在 NURBS 表面中, UV 始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有 NURBS 面片内置的、不可以进行编辑的特性。而 polygon 与 subdiv 的 UV 是作为一个可编辑的元素。
法线决定 NURBS 曲面的正反,射出法线的面为正面。用“ UV 右手定则”可以方便地定义哪边是正面,如下图,如果拇指指向 U 正方向,食指指向 V 正方向,中指垂直于食指和拇指,指向 NURBS 表面的法线。表面法线的概念对纹理、渲染很重要。

选择 NURBS 模型,使用 Display > NURBS Components >Surface Origins 命令,可以显示 UV 的方向,缺省情况下红色为 U 向,绿色为 V 向,蓝色为法线方向。想看到法线,先选择表面再选择 Display > NURBS Components > Normals(Shaded Mode)

显示法线的 NURBS 表面

显示 UV 的方向
如果 2D 纹理在 NURBS 面片上放置的话,不管 UV 边的比例是不是 1 : 1 ,都可看作 NURBS 面片的 UV 充满纹理的 0~1 正方形空间。如下图:

不同长宽比的 NURBS 面片应用相同尺寸的纹理

纹理的 0~1 空间,上图中的 4 个红色空心点,分别定义纹理的 4 个边界,这 4 个点组成的空间为 0~1 的纹理空间
在 Maya 中,如果文件纹理是正方形的,在渲染时将会的得到最佳效果。使用非正方形的纹理会增加一定的渲染时间,一般的做法是在绘图程序中将图像尺寸改为 2 的冥次方,例如 256x256 , 512x512 , 1024x1024 等。
NURBS 的 UV 分布受模型表面参数线的影响。如果模型 Isoparms 的分布不均匀,就造成默认 UV 分不不均,从而拉伸了二维纹理贴图。应此在 NURBS 建模过程中尽量保持型 Isoparms 参数线的分布均匀。

2D 纹理指定给每个 N U R B S 表面,表面根据内建的 UV 定义纹理分布


使用棋盘格文件纹理可以非常清晰的看到 NURBS 表面因参数线不匀而产生的贴图拉伸。

如上图,当上图正方形纹理指定给非正方形 NURBS 表面时,纹理产生了一定的挤压和拉伸,可以从图中看出纹理中上的数字严重挤压,在 photoshop 中绘制纹理时会产生不可预期的效果。

闹钟外壳纹理挤压和拉伸渲染后的效果

钟表板的 NURBS 参数线分布均匀贴图没有拉伸变形
在 NURBS 建模过程中,注意一些布线规则有利于方便的应用纹理。尽量使表面参数线间隔均匀,即等参线的网格均匀,避免波纹曲线出现,避免参数线间隔在不需要造型的地方忽宽忽窄,当然参数线间隔不可能绝对相等,只是相对即可,如下图:







