Maya UV 编辑实例系列
选择 NURBS 模型,打开属性编辑器,在 Texture Map 栏中打开 Fix Texture Warp 选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于 NURBS 表面的 UV 参数, Grid Div PerSpan U 、 Grid Div Per Span V 、表示 U 向和 V 向每跨度的、分割数目,默认数值是 4 ,数值越大纹理分越均匀。

打开 Fix Texture Warp 选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。

应用 Fix Texture Warp 选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。
虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是 1 : 1 的纹理贴图,而闹钟壳的 NURBS 面片长宽比不是 1 : 1 。下面进一步调整 NURBS 模型的纹理,是其比例正确。
在 Hypershader 窗口中,选择模型的 place2dTexture 节点,打开属性编辑器,调整 Coverage 的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用 IPR 渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。

根据 IPR 渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面积的 1/3 左右。根据比例在绘图软件中绘制贴图,然后指定给模型。


(5)确定贴图长宽比例
还有一种方法确定纹理比例,使用 Arc Length 测量工具测量出 NURBS 表面的精确弧长,再根据比例绘制贴图。
确定贴图长宽比例具体步骤:
1 :测量模型
使用弧长测量工具, Creat>Measure Tools>Arc Length Tool 测量表面 U 向和 V 向的长度。测得的长度为 7.94 和 34.8 。
2 :绘制贴图
根据测的长宽比,在绘图软件中绘制贴图纹理。
3 :更改边长
在绘图程序中将图像尺寸改为正方形,边长为 2 的冥次方,例如 512x512 , 1024x1024 等。
4 :调整 2d 布置节点
2d 布置节点决定二维纹理在模型表面的分布,将 U 向 Coverage 数值改为 4.3 ( 34.8/7.94 ≈ 4.3 )。
5 :渲染完成
需要注意的是:不必计算得绝对准确,只要纹理从视觉上看来没有拉伸就行。








