Maya UV 编辑实例系列
由于表面创建的方法不同,表面方向有可能不正确,可通过编辑 2D 纹理的 place2dTexture 节点属性或使用 Edit NURBS >Reverse Surface Direction 来修正。
为了便于纹理贴图、渲染尽量将 UV 原点安排在左下角,法线朝外。良好的习惯将大大提升后续工作的效率。

利用小相架上的一张照片来了解 NURBS 表面的方向(像架是多边形,照片是 NURBS ) [cdrom>\005\frame (项目文件夹) ]

上图中相架上照片因为表面 UV 方向不正确,造成贴图定位不对没有达到预期的安排

Reverse Surface Direction 选项:
U :沿 U 向反转 CV , V :沿 V 向反转 CV , Swap :交换 UV 方向, Both : U 向和 V 向同时反转 CV
1 :打开文件 frame (项目文件夹)
2 :选择 NURBS 模型,使用 Display > NURBS Components > Surface Origins ,打开 NURBS 表面的方向和法线显示,作为参考。

3 :选择 Edit NURBS>Reverse Surface Direction> ,打开对话框选择 Both ,反转表面方向。
4 :得到了我们所需要的正确效果。

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(9)了解多边形的UV
多边形不像 NURBS 表面具有固有的 2D 坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的 UV 坐标, UV 信息是基于 2 维的,是一个平面,可以在 UV Texture Editor 中看到并编辑。从 Window>UV Texture Editor 打开 UV 编辑器。
我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的 UV 坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的 UV 大多不可用,必须重新映射。
UV 操作在一般的工作流程的位置是:


缺省多边形几何体的 UV

编辑点操作后的 UV
为多边形指定 2 D 纹理, 并在视图中显示纹理( 按 6 键),多边形表面如果没有 UV 信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无 UV 信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射 UV 。






